I report riguardo il valore complessivo del mondo del videogioco a livello internazionale stilano cifre da capogiro. La crescita sembra non conoscere freni e tutto il settore è dato in costante ascesa: nel 2022 il valore complessivo ha toccato i 336 miliardi di dollari secondo i dati riportati da Klecha & Co. Le stime degli analisti di mercato lasciano presupporre una crescita vicino alla doppia cifra entro il 2027, potendo arrivare a toccare i 522 miliardi di dollari (con un ipotizzato +9,2%).
Alla crescita dell’indotto complessivo viene da sé l’aumento del numero di giocatori. Ad oggi il gioco non è considerato solo perdita di tempo e appannaggio di pochi ragazzi ma può rappresentare strumento di apprendimento o vero e proprio intrattenimento al pari della visione di un film. Le stime estratte da un rapporto di McKinsey & Co. lasciano presupporre una platea di 3,6 miliardi di giocatori entro il 2025: un dato non impossibile se si considera che già oggi si è a quota 3,2 miliardi.
Un dato interessante, però, riguarda la spesa dei giocatori. Gli analisti mettono in evidenza come sia il Nord America l’area geografica più propensa alla spesa, questo nonostante il 50% dei giocatori a livello mondiale sia invece collocata in Asia, aree dove però la percentuale del Pil pro capite è più bassa rispetto alle realtà statunitensi e canadesi.
L’Italia non è esente da questa vera e propria esplosione del settore e solo nella penisola si conta un giro d’affari di poco oltre i 2 miliardi di euro secondo un rapporto di IIDEA (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), con 15 milioni di giocatori sparsi da nord a sud. Questi utenti non si appassionano solo agli ultimi titoli usciti in fatto di videogame ma anche a titoli che rappresentano veri e propri esempi di passatempo all’italiana e che hanno scoperto una seconda giovinezza sul web. È il caso di briscola o scopa ad esempio, che vengono riproposti nella loro versione digitale, come la roulette digitale attiva online o ancora il gioco degli scacchi o dama.
Un vero e proprio boom del mondo dei giochi si è avuto in corrispondenza della pandemia, momento in cui si è vista in modo clamoroso l’impennata dei giocatori a livello globale. Resta interessante però notare come la maggior parte di questi non utilizzi le ultime console più sofisticate ma preferisca il mezzo mobile. Entro il 2025 si stima che il 50% del mercato dei videogiocatori avrà il mobile (e di conseguenza lo smartphone) come metodo preferito per giocare.
Questo impone perciò una diversificazione evidente degli investimenti da parte delle maggiori piattaforme perché è chiaro che l’utilizzo su mobile di un titolo richiede caratteristiche e configurazioni differenti rispetto ad un uso su console. Il mondo dei giochi su smartphone si divide in due grandi categorie: i giochi premium (che sopravvivono mediante sottoscrizione ad un abbonamento) e i giochi gratuiti (che possono però avere componenti a pagamento). Per avere un’idea delle prospettive di mercato basti guardare la spesa di Activision Blizzard per accaparrarsi King (l’inventore, per citarne uno, del celebre Candy Crush Saga): 5,9 miliardi di dollari. Una cifra enorme considerando l’anno: il lontano, si fa per dire, 2015 (8 anni, infatti, sono un’enormità nel mondo dei videogiochi).